November 13, 2004

JUNK:パーティクルでどこまで水らしく出来るか

3DCG関係はすっかりご無沙汰の今日この頃-o-;
だけど時々思い出したようにいじってみたりして、その時しょうもないアニメをテストレンダリングすることがある。
そんな風にして以前作ったジャンクアニメを引っ張り出してみた。

下のアニメは、流体シミュレーションのないMaya Completeでパーティクルを使って水の流れっぽいものを作れるかいじった時の試作品。根性がないので最後までは詰めていないけど、blobbyサーフェスとtubeとテクスチャのアニメをうまく組み合わせればいけそうな感じかな..
320x240サイズのswf形式で1.17MB、約36秒のムービー。再生にFlash Playerが必要。^^;
パーティクルによる水流シミュレーション

test1、2A、2B、4、5はblobbyタイプ、test3はtubeタイプのパーティクル。
test1を標準とすると、2A、2Bはblobbyサーフェスのパラメータをいじっていて、パーティクル同士が少しバラけるようにしている。2Bではさらにパーティクルを吹き飛ばす風(air/turbulance)を少し強くしている。
3はどちらかというと飛沫タイプとして組み合わせて使うとよいのかもしれない。
4は1、2A、2Bとほぼ同じ設定だが、シャドウをdepth mapじゃなくてレイトレースにしている。反射以外に屈折も計算しているので、見た目が明るくなっている他、影の部分を見るとちゃんと濃淡の差が出ている。さすがに計算時間はかかる。
5はパーティクルのテクスチャにシェーダライブラリの「ガラス」を適用してみたのだが、なんだか泥流みたいな感じになってしまった。だがこれはこれで面白いかもしれない^^;
blobbyサーフェスは本物の液体のような動きには必ずしもならないけど、部分的にはある程度の線までいきそう。まあ使い方次第だろうけど^^;

※流体シミュレーションのついたUnlimitedが使えるんだったらその方がいいとは思う^^; 
そういえば以前SoftimageXSI(2.0?)で作成した3DCGのデモで、グラスに注がれる水のシミュレーションが結構リアルに出来ていて「すごい!」って思ったけど、あれはパーティクルだったらしい。パーティクルでボリュームのある液体を表現するのってMayaでは出来ないけど(Fluid Effctを使えば出来るようだが)、XSIではどういう扱いなのか(流体力学的な計算をしているのかとか)興味あるところだ。
流体シミュレーションもだいぶ進んで来ているんだなぁ..

ちなみに有名な映画「The Lord of the Rings」の第二部「Two Towers」でサルマンの住むアイゼンガルドが水浸しになるシーンがあるけど、あれは実は「厳密な意味の」流体力学シミュレーションではなくて、パーティクルに実写の水流の動画映像をテクスチャで貼ったNurbsプレーンをくっつけて、これをスクリプトで動かしていたという。もちろん要所要所は実写が入るのだが、ダムの決壊後アイゼンガルドの砦の中に流れ込む水流は完全に3DCGでコントロールされている。この話を聞いた時、なるほどなぁ..流体力学を使わないでもリアルな水流のCGは作れるんだ!と、ちょっと目からウロコだった(気づくのが遅い..)^^;

ところで全然違う話だけど、SoftimageXSIが3.5になってリジッド・ボディの物理シミュレーションを実装したそうで、それまでは実はソフト・ボディで代用していた、という話を雑誌で読んでちょっとびっくりした(読んだのは結構前)。
最近は大抵の3Dソフトで機能に差がなくなって来ているから「あれ?」っていうのもあったけど、むしろ一番先端を行ってると思っていたXSIになかった(代替手段はあった)機能があったということが意外だった。
でもこれでXSIはほぼ全面的に先端機能が揃ったっていうことですか^^;
Posted by roku at 03:09 AM | from category: works CG (3D)
Comments
No comments yet
このアイテムは閉鎖されました。このアイテムへのコメントの追加、投票はできません。
Trackbacks
Trackback URL